製品版開始早々にグランド カンパニー所属までのクエストを終え、カンパニーの軍需品調達での FF14CST の使い勝手を試していました。
元々、FF14CST を実装したきっかけは『軍需品調達』での利用で、オープンβではクエスト非公開で試せずにモヤモヤしていた所でした。
僕のように、全製作クラスを同時に上げていると、「全調達をまとめて終わらせたい!」と考えると思いますが、この時、製作手帳での確認が結構面倒です。一度見て全てを頭に叩き込める記憶力があれば楽なのでしょうが・・・僕には無理です。
そこで、FF14CST では『製作予定』という機能を実装し、レシピの繰り返し確認を支援できるようにしています。『製作予定』は、一時的なお気に入り登録みたいなものです。
例えば、次のような調達があったとします。
そうしたら、FF14CST で製作レシピを調べ、『製作予定へ追加』ボタンをタッチし、『製作予定』に製作アイテムを追加します。
こうして必要な物を順に『製作予定』へ追加し、『製作予定』からそれらを確認するという感じです。
後は、製作を終えたものから削除します(ゴミ箱アイコンをタッチ)。
序盤だと、調理なんかでは、製作せずに店から買って納品する方が楽な事がありますね。製作レシピ画面では販売価格を表示しているので、ここに価格が表示されていたらショップを確認し、買って済ませるかどうかの判断ができると思います。
2013/08/29
2013/08/26
FF14 製作支援ツールβ公開
Android アプリとして実装した FF14 製作支援ツール(FF14CST)ですが、Google ドライブにてβバージョンとして公開しておきます。
なお、アプリからはパーミッション許可を一切要求しません。
オープンβでは、幻術士 Lv20、全製作クラス Lv15、採掘師と園芸師 Lv15 まで上げ、その範囲でデータを自身で確認しましたが、それ以上については下記サイトで公開されている情報を元にしています。
後は、eLeMeN の製作レシピ データでは、完成時の数量が未記載であるため、ここをどうしようかなと思っている所です。
主に、数量が問題となるのは調理レシピですが、今は完成時数量 1 で入力してあります。単にレシピを検索するだけならば、完成時の数量はどうでも良いのですが、アプリで実装した原価計算機能を考えると無視できず、困っている所です。
現状、全レシピを確認できるのはレガシー先輩の一部だけだと思うので、どうしたものですかねぇ・・・。
スクリーン キャプチャ
製作詳細 |
ダウンロード
アプリは以下からダウンロードできます。FF14CST(β) version 1.0.0公開フォルダは以下です。
FF14CST公開フォルダ
インストール時の注意
Google Play からのダウンロードではないため、Android 端末の設定で『提供元不明のアプリ』の項目を『許可』に設定しなければインストールできません。なお、アプリからはパーミッション許可を一切要求しません。
データに関する注意
アプリ内データには、- オープンβのデータに基いていること
- 自分自身で確認していないデータが大量にあること
オープンβでは、幻術士 Lv20、全製作クラス Lv15、採掘師と園芸師 Lv15 まで上げ、その範囲でデータを自身で確認しましたが、それ以上については下記サイトで公開されている情報を元にしています。
eLeMeN - FF14
FF14 Tamachang
新生 FF14 ギャザクラ生活もちろん、上記サイト管理者の方々には多大な敬意を払っていますが、やはり人の手でデータを入力していることから入力ミスがあるでしょう。それらを元に僕がデータを複製するため、アプリ内データにはより多くの入力ミスが発生している可能性があるわけです。データベース作成のための専用アプリケーションを Windows で実装して利用しているので、ある程度のミスは軽減できているとは思うのですが、データ入力はちょっと頭がおかしくなりそうな作業でもあり、ミスはどうしても発生するだろうなぁと。
後は、eLeMeN の製作レシピ データでは、完成時の数量が未記載であるため、ここをどうしようかなと思っている所です。
主に、数量が問題となるのは調理レシピですが、今は完成時数量 1 で入力してあります。単にレシピを検索するだけならば、完成時の数量はどうでも良いのですが、アプリで実装した原価計算機能を考えると無視できず、困っている所です。
現状、全レシピを確認できるのはレガシー先輩の一部だけだと思うので、どうしたものですかねぇ・・・。
2013/08/05
FF14 製作支援ツールを開発中
FF14 の製作支援ツールを Android で作っています。ひとまず、製作レシピ、採集場所、各アイテムの販売場所の参照など、基礎部分の実装を終え、データを打ち込んで大雑把にテストを終えた所です。
記念撮影として、画面の雰囲気を以下に貼ってみます。
仮想デバイスでのキャプチャなのでチープ感が漂っていますが、実機ではもう少しマシです・・・多分。
基本的には、製作活動の「支援」に特化して設計しています。データの全てを網羅する気はないと言いますか。後は、各アイテムのアイコンを揃えたりなどの、作業量的に無理な部分は諦めています。
技術的な全体像としては、制作関連データは SQLite でデータベース化、Android アプリ側でデータベースを参照して表示、データベースは Windows アプリケーションで構築、という感じです。Windows アプリケーションとして実装したデータベース メンテナンス画面からデータを投入し、Android アプリのアセットへデータベースをそのまま配備し、アプリ起動時に Android 仕様のデータベース位置へ複製という流れですね。メンテナンス アプリケーションは C# WPF で実装しています。
メンテナンス アプリケーションは、下図のような感じです。
参照系機能の実装が完了しただけであり、これから自分が必要とするプラスアルファの機能を実装することになります。オープン β 中に、ゲームをプレイしながら使いやすさの改善を試みたいので、それまでにプラスアルファの機能の実装を終えてしまいたい所です。まぁ、今はまだ例外で落ちたりするので、デバッグがまだまだ不十分なのですが。
せっかく実装したので、適当なタイミングでストアへ公開するとは思いますが、多くの人には使えないアプリだろうと思っています。僕が FF14 に張り付いてデータのバージョン アップに対応することはできないので、アプリ内データを最新へ保つことが難しいわけで。そもそも僕は飽き症で、そう長くは FF14 をプレイしないであろう事も問題です。
まぁ、おいおい考えていこうかと思っています。
記念撮影として、画面の雰囲気を以下に貼ってみます。
レベル帯からの製作選択 |
材料確認 |
販売品確認 |
仮想デバイスでのキャプチャなのでチープ感が漂っていますが、実機ではもう少しマシです・・・多分。
基本的には、製作活動の「支援」に特化して設計しています。データの全てを網羅する気はないと言いますか。後は、各アイテムのアイコンを揃えたりなどの、作業量的に無理な部分は諦めています。
技術的な全体像としては、制作関連データは SQLite でデータベース化、Android アプリ側でデータベースを参照して表示、データベースは Windows アプリケーションで構築、という感じです。Windows アプリケーションとして実装したデータベース メンテナンス画面からデータを投入し、Android アプリのアセットへデータベースをそのまま配備し、アプリ起動時に Android 仕様のデータベース位置へ複製という流れですね。メンテナンス アプリケーションは C# WPF で実装しています。
メンテナンス アプリケーションは、下図のような感じです。
製作管理 |
商品管理 |
参照系機能の実装が完了しただけであり、これから自分が必要とするプラスアルファの機能を実装することになります。オープン β 中に、ゲームをプレイしながら使いやすさの改善を試みたいので、それまでにプラスアルファの機能の実装を終えてしまいたい所です。まぁ、今はまだ例外で落ちたりするので、デバッグがまだまだ不十分なのですが。
せっかく実装したので、適当なタイミングでストアへ公開するとは思いますが、多くの人には使えないアプリだろうと思っています。僕が FF14 に張り付いてデータのバージョン アップに対応することはできないので、アプリ内データを最新へ保つことが難しいわけで。そもそも僕は飽き症で、そう長くは FF14 をプレイしないであろう事も問題です。
まぁ、おいおい考えていこうかと思っています。
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