水面シェーダにフォグ処理を追加しておこうと試み始めたのですが、それをやり始めると、モデル描画に使用する他の様々なシェーダにおいてもフォグ処理を記述しなければならない状況に陥ります。これは嫌だなぁと。フォグの ON/OFF なども考慮すると、更にコードが汚くなるわけで。
そこで、ポストプロセスによるフォグを実装していました。検索してみると「今時はフォグもポストプロセスですよ」などと書いている海外の人もいましたが、素人の僕には実際がどうなのかは分かりません。
ボリューム フォグは既に実装していたので、線形フォグ、指数フォグ、高さフォグを実装していました。基本は、ポストプロセスのピクセル シェーダにて線形深度マップを参照し、深度からビュー空間における位置を再構築して利用する流れです。ただし、高さフォグでは、ワールド空間における y 値が必要となるため、更に逆ビュー行列を掛けて情報を得ています。
ポストプロセスならば簡単に処理を ON/OFF できるので、各フォグを組み合わせて遊んでみましたが、組み合わせる事により意外な味が出るものですね。
2013/05/30
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