2013/07/16

FF14 新生 β3 が終わった

FF14 新生 β3 テスト、満喫しました。楽しすぎてたまらんという感じです。そもそも、楽しくなければ β テストも機能しないでしょう。

リミットブレイク最高


戦闘職は幻術士をメインとして上げ、公開範囲のシナリオは幻術士で終えましたが、その他もそれなりにレベルを上げ、インスタンスダンジョンの周回は格闘士で参加していました。

格闘士のリミットブレイク、最高ですね!発動直後の気を溜めてる瞬間がたまらんです。僕同様の厨二病患者には、格闘士がオススメです。

F.A.T.E. をソロる


明け方の人の少ない時間帯を狙って、ボス級の幾つかをソロってみました。厳密には、倒す少し前までには援軍が来てくれるので、最後までソロでいた試しは無いですが。まぁ、人口が少ない時にどの程度遊べるかを試すのも重要かなぁと思います。

剣術士と格闘士は普通にガチれました。雑魚が大量に絡んでくる F.A.T.E. は流石に無理。この 2 つでやれるならば、斧術士は可能でしょうし、槍術士もやれそうですよね。まぁ、何度か同じ試みをしている人を見かけました。

試した F.A.T.E. は Lv.20 以下で、より上位では違うのかもしれません。防御力の差が徐々に顕著になりそうですし。
いずれにせよ、程良いバランスだと感じました。フォーラムでは少人数の場合にキツいとのフィードバックが挙がっていましたが、僕はこのバランスが良いなぁ・・・。

クラフター&ギャザラー


クラフターを全職 Lv.20 付近まで試してみました。品質を上げると取得経験値 300%、ギルドリーブなどでも HQ 納品で報酬 300% となるため、これを狙うためにアクションを駆使して確率を上げ、品質上昇行為の回数を上げるなどが楽しいです。
頭を働かせて有利にする、そんな感じですね。Lv.15 で得られるアクションを職をまたいで活用すると、更に面白くなってくるという感じでした。

ギャザラーも 2 職、Lv.20 超えにしてみました。マッタリ感が僕には良かったですが、嫌な人は嫌でしょうねぇこれ。

絶賛もできない


僕にはゲームパッド操作と UI が大きな不満でした。まぁ、MMO で満足できる UI を見たことが無いですけども。MMO の UI って、他のジャンルと比較して独特ですよね。

僕は PC 版ですがゲームパッド派です。徐々に MMO を敬遠し始める事となった理由の一つに、ゲームパッドの問題がありました。ゲームパッド操作のデキは PS3 版の評価に関係するはずなので、更に使いやすくなるであろうと期待しています。

2013/07/08

Android アプリ開発に手を出してみる

思う所があり、Android アプリ開発環境を整えて、少しずつ弄っています。

で、早速詰まっていました。僕は Sony Ericsson Xperia acro SO-02C を使用しているのですが、どうにも ADB が Xperia を認識してくれません(環境は Windows 7 64-bit)。
正確には、adb devices でリストには載りますが、状態が offline のままであり、コマンドを受け付けない状態です。ネットで調べて片っ端から解決策を試してみましたが、どうにもなりません。

そこで、軽く発狂しかけたので、他の手段を講じた所です。

基本的には、プロジェクトのビルドで生成される .apk ファイルを Android 端末に配置できれば実行できるようなので、Web から Android 端末へ .apk ファイルをダウンロードさせる手順としました。
そのためには Web 上のどこかに .apk ファイルを置けば良いので、愛用している Google Drive に配置することにしました。

手順は至極単純で、自分の Google Drive へ .apk ファイルをアップロードし、Android 端末の Google Drive アプリでファイルをクリックしてインストールするだけです。
.apk ファイルの変更を反映させる場合には、Google Drive 上で既存の .apk ファイルの右クリック メニューから [変更内容を管理...] > [新しい版をアップロード] により、ファイルを上書きできます。

基本的には AVD でテストを繰り返し、AVD だけでは確認が甘くなる部分についてのみ実機確認という流れになると考えれば、Google Drive 経由であることが大きな作業負荷にはなることはないかなぁと。

2013/07/01

ブロック地形 SharpDX 版進捗

基本の移植は概ね終わったという感じです。合わせて、SharpDX 用自作フレームワークで作成した各種機能を強引に適用し、フレームワークのデバッグを同時に行なっているという感じです。やはり、単純なサンプル実装では現れないバグがチラホラと出てきますね。

下図、記念撮影。



上図シーンは、Deferred Rendering、PSSM によるシャドウ マップ分割、環境光閉塞、被写界深度、ポストプロセスによる線形フォグ、といった感じです。

この状態で 60 FPS を維持できなくなりました。デバッグ ビルドで 40-50 FPS くらいですね。シャドウ マッピングと環境光閉塞を適用しない、あるいは、チャンク描画範囲をもう少し狭めれば、60 FPS を維持できるのですが、なるべく負荷の高い状態で実装する方が、チューニングについて学ぶことも多いような気がしています。
分かる範囲でも、投影オブジェクトの選別ロジックを大雑把にしていること、オクルージョン カリングを大雑把にしていることなど、問題は多々あります。速度の問題以外にも、期待する影を描画できていない問題もありますが。

期待していたよりも十分な速度を維持しているので、ひとまず自作フレームワークをそのまま使い、品質を上げていく気分になりました。とても大変ですが、自分のコードならば、誤りがあった場合でも原因の特定と修正が容易であるという利点がありますからね。

でまぁ、Minecraft 風地形の実装はここで終わりにし、その実装を通じて本来やってみたかった実装の方法が見えてきたので、そちらに移行しようかなぁ・・・などと考えています。

libgdx いじり

Google が提供している Java 版の Tango Examples は Rajawali をベースにしているため、自分が仕事で開発する Tango アプリも Rajawali ベースとしていましたが、最近は libGDX への移行を進めています。一応、要点については移行が...