Fallout 4 を目当てに PS4 を買いましたが、2h 程度で投げてしまいました。いや、☓ボタンが決定ボタンってのはイライラする。アホかと。
で、Bloodborne (ブラボ) を楽しんでいて、先程クリアした所です。
ラスト前に少し寄り道を楽しみましたが、総プレイ時間 33h、レベル 80 弱という感じでした。放置時間が結構あるので、実プレイ時間は 20h 強かなぁと。
クリアまで進めたので、面白いと思うのですが、面白くないとも思っています。もう面倒だからクリアして終わりにしよう、そんな感じでクリアしました。
今の所は 2 周目や別キャラ作成をやろうと思わないんですよね。
「このビルドで試してみたい!」と思わせる要素が皆無で、「どんなビルドでも回避とパリィと近接物理攻撃の強制なのでは?」と思ってしまうわけです。
ニコ動でブラボ動画を漁っていますが、今の所は面白いプレイ動画が無いですね。面白い動画が出てくれば、それを参考に気持ちをあらためてブラボをプレイするかもしれません。
2016/01/04
2015/12/25
PS4 & Fallout 4 購入
帰宅途中にヨドバシで PS4 を購入し、ただいま Fallout 4 の DL 版を購入して DL が完了した所です。
・・・が、インストールが糞遅い。ナニコレ。
なので、時間潰しにブログを書いています。
Play Go 機能で一部の DL からプレイを開始できるらしいのですが、Fallout 4 は未対応なんですかね。DL は終えているので、それに対応しているのならばプレイできるはずで。しかし、SPECIAL 説明動画が繰り返し流れるだけで何もできません。
色々とネットで調べると、インストール時間は約 30 分と書いている所もあるんですよね。
で、1 時間が経過しましたが、インストール状況は 30%。
いや、幾らなんでもキツイ。
つうか、DL 完了の通知が嘘で、インストール中にも何か DL している・・・のか?
・・・が、インストールが糞遅い。ナニコレ。
なので、時間潰しにブログを書いています。
Play Go 機能で一部の DL からプレイを開始できるらしいのですが、Fallout 4 は未対応なんですかね。DL は終えているので、それに対応しているのならばプレイできるはずで。しかし、SPECIAL 説明動画が繰り返し流れるだけで何もできません。
色々とネットで調べると、インストール時間は約 30 分と書いている所もあるんですよね。
で、1 時間が経過しましたが、インストール状況は 30%。
いや、幾らなんでもキツイ。
つうか、DL 完了の通知が嘘で、インストール中にも何か DL している・・・のか?
2015/11/27
近況: 仕事が一段落・・・長かった
1 年程、開発チーム・・・っていうか、営業以外の全てを背負うハメになり、しんどい状態が続いていましたが、先日、チームを他の人達に任せて抜けることとなり、楽になりました。
まぁ・・・怒りを原動力にしていました。原因を書き出すと酷いことになるので割愛。
怒りを原動力にしていることは、ある種の宗教にハマっている状態と同じと感じていて、それはとても楽でもあり、それで自分を安定させていたのかもしれません。
そんな状態でしたが、チームを抜けると同時に一気に怒りが冷めました。
自分でもよくわからないですが、こういう時には一瞬で気持ちが切り替わる性格です。
これからは、長期的に次のビジネスを考える、そんな立場(?)になりました。
でも、それは期待と同時に嫉妬を生みますし、目先の利益を重視する人からの阻害も生み、面倒な気がしてます。
でも、気楽にやろうかな、と。
最近は近年の IT 関連技術を調べ始めました。まずは現状の把握ってやつですが、今まで普通にやっておくべき事が、目先の問題に捕らわれ、やる気も余裕も無く、やれていなかった。本来、それを求めていなくとも、技術者と呼べる人が居れば何かしらの情報が入るはずですが、それも無い、そんな状況でもあります。そいつもこれから改善しなきゃならんのですが。
調べ始めると、僕が知らないうちに分散処理や並行処理の面で色々と面白い OSS が出ていて、思っていた以上の事が世の中では当たり前になっていて、いやスゲーなと感じると同時に、自分は取り残されていると感じている次第です。
でも、なんで僕はそんなことするのだろう?と思う自分もいます。
まぁ・・・怒りを原動力にしていました。原因を書き出すと酷いことになるので割愛。
怒りを原動力にしていることは、ある種の宗教にハマっている状態と同じと感じていて、それはとても楽でもあり、それで自分を安定させていたのかもしれません。
そんな状態でしたが、チームを抜けると同時に一気に怒りが冷めました。
自分でもよくわからないですが、こういう時には一瞬で気持ちが切り替わる性格です。
これからは、長期的に次のビジネスを考える、そんな立場(?)になりました。
でも、それは期待と同時に嫉妬を生みますし、目先の利益を重視する人からの阻害も生み、面倒な気がしてます。
でも、気楽にやろうかな、と。
最近は近年の IT 関連技術を調べ始めました。まずは現状の把握ってやつですが、今まで普通にやっておくべき事が、目先の問題に捕らわれ、やる気も余裕も無く、やれていなかった。本来、それを求めていなくとも、技術者と呼べる人が居れば何かしらの情報が入るはずですが、それも無い、そんな状況でもあります。そいつもこれから改善しなきゃならんのですが。
調べ始めると、僕が知らないうちに分散処理や並行処理の面で色々と面白い OSS が出ていて、思っていた以上の事が世の中では当たり前になっていて、いやスゲーなと感じると同時に、自分は取り残されていると感じている次第です。
でも、なんで僕はそんなことするのだろう?と思う自分もいます。
2014/12/23
なんやかんやダクソ 2
ダクソ 2 を再開しています。発売直後は途中放棄しましたが、今は様々なビルドで攻略を楽しんでいます。キッカケはニコ動で観た某 RTA プレイヤのダクソ 2 初見動画です。
時系列では、
という感じで遊んでいます。
なんやかんやと 100h を超えてプレイしているので、今はダクソ 2 の評価を改めています。発売直後は、過剰な期待から不満が爆発したのかもしれません。
それでも不満は多々あります。それらは、不満を言う人々が感じる内容そのままだと思います。僕の中で特に大きい不満は、
ですね。発売直後に「やらされている感」と述べた印象は変わりません。まぁ、それは初見時限定の話なので、様々なビルドで遊び始めた状況では重要ではなくなります。
そろそろ DLC を購入するか否か悩んでいます。ダクソ 1 の DLC 発売時は、
から購入し、やはり購入して良かったと感じました。ダクソ 2 では敬意が生まれず、躊躇う感じです。ゲーム購入程度の金にケチる生活はしていませんが、
は、僕の中で非常に重要です。この判断は、ゲームに限らず、衣服、音楽、旅行、仕事でも同じです。
時系列では、
- 理力ビルドでクリア(非純魔)
- 技量ビルドでアマナ前放棄
- 脳筋ビルドでクリア
- 上質ビルドでクリア
- 信仰ビルドでオジェイ前放棄
- 闇ビルドで攻略中
という感じで遊んでいます。
なんやかんやと 100h を超えてプレイしているので、今はダクソ 2 の評価を改めています。発売直後は、過剰な期待から不満が爆発したのかもしれません。
それでも不満は多々あります。それらは、不満を言う人々が感じる内容そのままだと思います。僕の中で特に大きい不満は、
退屈なマップ デザイン
ですね。発売直後に「やらされている感」と述べた印象は変わりません。まぁ、それは初見時限定の話なので、様々なビルドで遊び始めた状況では重要ではなくなります。
そろそろ DLC を購入するか否か悩んでいます。ダクソ 1 の DLC 発売時は、
面白いゲームを体験させてくれた開発者に対する敬意
から購入し、やはり購入して良かったと感じました。ダクソ 2 では敬意が生まれず、躊躇う感じです。ゲーム購入程度の金にケチる生活はしていませんが、
価格に見合う価値があるか否かの判断
は、僕の中で非常に重要です。この判断は、ゲームに限らず、衣服、音楽、旅行、仕事でも同じです。
2014/10/19
パカパカパッションの思い出
ゲーセンで最も狂ってプレイしたのがパカパカパッションです。今でもパカパカパッション全作のための筐体と基板を買おうかと真面目に考える程です。初代からパカスペまでを考えると、数十万を注ぎ込んでいると思います。ただし、やっている割には上手くないです・・・。
一応 PS 移植も買い、PS アーカイブでも即 DL しましたが、パカパカはゲーセンの筐体でプレイしてこそのゲームです。「ボタンを叩く感覚」とセットと言うか。PS では専用コントローラが発売されて買いましたが、ゲーセン筐体でなければテンションが上がりません。
パカパカはゲームとしても面白いですが、パカパカで作られたオリジナル曲が優秀で、それらが一層パカパカを魅力的にしていたと思います。Navigator、FLOATED CALM、Escape、XL TECHNO、Private Service、Blue Noise 2 などが好きで、もちろん CD 購入済みです。
狂ったようにプレイした経験からの想像ですが、ある程度音楽に関わる何かをしていないと、パカパカは上手くなれない気がしています。ボタンを押して Perfect をとるタイミングが異常にシビアで、体で譜面を記憶してリズムに合わせて叩かないと無理な感じがします。僕にも隠しステージまで進んでクリアする腕はありますが、その上を目指すとなると非常に難しく、明らかな才能の壁を感じながらプレイしていました。まぁ、それでも楽しいです。
元はゲームなどやらない妹が、たまたまパカパカをプレイして僕に教えてくれた事から始まりましたが、妹はピアノをやっていたせいか、僕が越えられない壁を当たり前のように超えるんですよね。ゲーセンでも、まるでバンドのドラマーのようにボタンを叩いている人を何度も見ました。ニコ動や Youtube で動画を見ても人外に見えます。まぁ、そんな音ゲなので、一部マニアにしかウケなかったのでしょうね。
一応 PS 移植も買い、PS アーカイブでも即 DL しましたが、パカパカはゲーセンの筐体でプレイしてこそのゲームです。「ボタンを叩く感覚」とセットと言うか。PS では専用コントローラが発売されて買いましたが、ゲーセン筐体でなければテンションが上がりません。
パカパカはゲームとしても面白いですが、パカパカで作られたオリジナル曲が優秀で、それらが一層パカパカを魅力的にしていたと思います。Navigator、FLOATED CALM、Escape、XL TECHNO、Private Service、Blue Noise 2 などが好きで、もちろん CD 購入済みです。
狂ったようにプレイした経験からの想像ですが、ある程度音楽に関わる何かをしていないと、パカパカは上手くなれない気がしています。ボタンを押して Perfect をとるタイミングが異常にシビアで、体で譜面を記憶してリズムに合わせて叩かないと無理な感じがします。僕にも隠しステージまで進んでクリアする腕はありますが、その上を目指すとなると非常に難しく、明らかな才能の壁を感じながらプレイしていました。まぁ、それでも楽しいです。
元はゲームなどやらない妹が、たまたまパカパカをプレイして僕に教えてくれた事から始まりましたが、妹はピアノをやっていたせいか、僕が越えられない壁を当たり前のように超えるんですよね。ゲーセンでも、まるでバンドのドラマーのようにボタンを叩いている人を何度も見ました。ニコ動や Youtube で動画を見ても人外に見えます。まぁ、そんな音ゲなので、一部マニアにしかウケなかったのでしょうね。
2014/10/11
2014/09/27
AsyncTaskLoader を使うのを止めた
Android 版アプリ開発で非同期処理に AsyncTaskLoader を使っていましたが、どうにもしっくりこない。
Fragment で利用する Loader が 1 つになるような局面では、Fragment に LoaderCallbacks を 実装するパターンで可読性が下がるわけではなく、Fragment/Activity のライフライクルとも連動して便利なのかなと思います。
しかし、開発中のアプリでは、1 つの Fragment から幾つものサーバ通信処理(非同期処理)を呼び出すので、Fragment に LoaderCallbacks を実装して onLoadFinished で分岐するにしても、非同期処理別に LoaderCallbacks を実装しても、どちらにせよ可読性が大きく低下します。
また、非同期に実行したい処理は、極自然に実装したクラスのメソッドであるため、それら各メソッド毎に AsyncTaskLoader のサブクラスを実装する必要もあり、これも可読性を下げます。仮に、単一の AsyncTaskLoader のサブクラスで共通化できるように API を整理したとしても、onCreateLoader でのインスタンス化処理の可読性が下がるでしょう。これは、CursorLoader の使い方が示す通りです。
ってことで、何か良い枠組みが無いかと検索したところ、直ぐに以下が見つかりました。
非同期処理では、その開始でプログレスバーやプログレス ダイアログを動かし、成功と失敗の両方でそれらを止めるなどの UI 制御が必要となりますが、そのような後処理を always で共通化できるのも便利です。
しかし、JDeferred は導入せず、考え方だけを取り入れてフレームワークを自作して利用しています(Deferred/Promise には従っていません)。
開発中のアプリでのみ利用する物として考えれば、必要な部分だけを洗い出し、より簡潔に可読性の高いフレームワークを作ることは容易です。
必要としない型パラメータを排除し、非同期に実行する処理は Runnable/Callable の実装としたりなどで簡素化した感じですね。
・・・つーか、ラムダ式を使いたい。匿名クラスによるコールバック実装では、可読性の向上に限界があります。
Fragment で利用する Loader が 1 つになるような局面では、Fragment に LoaderCallbacks を 実装するパターンで可読性が下がるわけではなく、Fragment/Activity のライフライクルとも連動して便利なのかなと思います。
しかし、開発中のアプリでは、1 つの Fragment から幾つものサーバ通信処理(非同期処理)を呼び出すので、Fragment に LoaderCallbacks を実装して onLoadFinished で分岐するにしても、非同期処理別に LoaderCallbacks を実装しても、どちらにせよ可読性が大きく低下します。
また、非同期に実行したい処理は、極自然に実装したクラスのメソッドであるため、それら各メソッド毎に AsyncTaskLoader のサブクラスを実装する必要もあり、これも可読性を下げます。仮に、単一の AsyncTaskLoader のサブクラスで共通化できるように API を整理したとしても、onCreateLoader でのインスタンス化処理の可読性が下がるでしょう。これは、CursorLoader の使い方が示す通りです。
ってことで、何か良い枠組みが無いかと検索したところ、直ぐに以下が見つかりました。
JDeferred非同期に実行する処理を直後に、done/fail/always でコールバックを書けるのが良いですね。ある非同期処理に関連する全ての処理の把握が容易です。
非同期処理では、その開始でプログレスバーやプログレス ダイアログを動かし、成功と失敗の両方でそれらを止めるなどの UI 制御が必要となりますが、そのような後処理を always で共通化できるのも便利です。
しかし、JDeferred は導入せず、考え方だけを取り入れてフレームワークを自作して利用しています(Deferred/Promise には従っていません)。
開発中のアプリでのみ利用する物として考えれば、必要な部分だけを洗い出し、より簡潔に可読性の高いフレームワークを作ることは容易です。
必要としない型パラメータを排除し、非同期に実行する処理は Runnable/Callable の実装としたりなどで簡素化した感じですね。
・・・つーか、ラムダ式を使いたい。匿名クラスによるコールバック実装では、可読性の向上に限界があります。
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