2013/09/12

FF14: 近況

そろそろ好きに遊んでいられなくなるってことで、急いで攻略を進めていました。

白 Lv50、メイン クエストをクリア、という感じです。

FF14CST のデータ確認に製作クラスを上げておきたかったんですが・・・時間が掛かり過ぎるのでノンビリと上げる事にしました。一つのクラスに絞ればギルもバンバン使えるので、Lv50 到達はそう難しくないと思うのですが、全製作クラスを上げる前提ではそうもできないなぁと。

FF14CST を使いながらデータを確認していると、やはり入力ミスがそれなりにあります。修正すべきと思うんですが、もう面倒になってきました。ツール作成やデータ整理に時間を割くと、当然、その分だけゲームをプレイできないんですよねぇ・・・。

今後は、製作採集を上げながら、そこそこにエンドコンテンツを遊び、気分転換でたまに格闘を上げる感じで行こうかなぁと。

いずれにしても、MH4 が出ちゃうんですよね。MH をやりだすと、しばらくは FF14 放置な予感がします。
MH4 の装備作成用 Android アプリも作ってみたいと常々考えていたのですが、時間はないだろうなぁ・・・。

2013/08/29

軍需品調達での FF14CST

製品版開始早々にグランド カンパニー所属までのクエストを終え、カンパニーの軍需品調達での FF14CST の使い勝手を試していました。
元々、FF14CST を実装したきっかけは『軍需品調達』での利用で、オープンβではクエスト非公開で試せずにモヤモヤしていた所でした。

僕のように、全製作クラスを同時に上げていると、「全調達をまとめて終わらせたい!」と考えると思いますが、この時、製作手帳での確認が結構面倒です。一度見て全てを頭に叩き込める記憶力があれば楽なのでしょうが・・・僕には無理です。

そこで、FF14CST では『製作予定』という機能を実装し、レシピの繰り返し確認を支援できるようにしています。『製作予定』は、一時的なお気に入り登録みたいなものです。

例えば、次のような調達があったとします。



そうしたら、FF14CST で製作レシピを調べ、『製作予定へ追加』ボタンをタッチし、『製作予定』に製作アイテムを追加します。



こうして必要な物を順に『製作予定』へ追加し、『製作予定』からそれらを確認するという感じです。


後は、製作を終えたものから削除します(ゴミ箱アイコンをタッチ)。

序盤だと、調理なんかでは、製作せずに店から買って納品する方が楽な事がありますね。製作レシピ画面では販売価格を表示しているので、ここに価格が表示されていたらショップを確認し、買って済ませるかどうかの判断ができると思います。

2013/08/26

FF14 製作支援ツールβ公開

Android アプリとして実装した FF14 製作支援ツール(FF14CST)ですが、Google ドライブにてβバージョンとして公開しておきます。

スクリーン キャプチャ

製作詳細


ダウンロード

アプリは以下からダウンロードできます。
FF14CST(β) version 1.0.0
公開フォルダは以下です。
FF14CST公開フォルダ

インストール時の注意

Google Play からのダウンロードではないため、Android 端末の設定で『提供元不明のアプリ』の項目を『許可』に設定しなければインストールできません。
なお、アプリからはパーミッション許可を一切要求しません。

データに関する注意

アプリ内データには、
  1. オープンβのデータに基いていること
  2. 自分自身で確認していないデータが大量にあること
という問題があります。つまり、自分でアプリ内データを信頼できない状況です。
オープンβでは、幻術士 Lv20、全製作クラス Lv15、採掘師と園芸師 Lv15 まで上げ、その範囲でデータを自身で確認しましたが、それ以上については下記サイトで公開されている情報を元にしています。
eLeMeN - FF14
FF14 Tamachang
新生 FF14 ギャザクラ生活
もちろん、上記サイト管理者の方々には多大な敬意を払っていますが、やはり人の手でデータを入力していることから入力ミスがあるでしょう。それらを元に僕がデータを複製するため、アプリ内データにはより多くの入力ミスが発生している可能性があるわけです。データベース作成のための専用アプリケーションを Windows で実装して利用しているので、ある程度のミスは軽減できているとは思うのですが、データ入力はちょっと頭がおかしくなりそうな作業でもあり、ミスはどうしても発生するだろうなぁと。

後は、eLeMeN の製作レシピ データでは、完成時の数量が未記載であるため、ここをどうしようかなと思っている所です。
主に、数量が問題となるのは調理レシピですが、今は完成時数量 1 で入力してあります。単にレシピを検索するだけならば、完成時の数量はどうでも良いのですが、アプリで実装した原価計算機能を考えると無視できず、困っている所です。

現状、全レシピを確認できるのはレガシー先輩の一部だけだと思うので、どうしたものですかねぇ・・・。






2013/08/05

FF14 製作支援ツールを開発中

FF14 の製作支援ツールを Android で作っています。ひとまず、製作レシピ、採集場所、各アイテムの販売場所の参照など、基礎部分の実装を終え、データを打ち込んで大雑把にテストを終えた所です。

記念撮影として、画面の雰囲気を以下に貼ってみます。


レベル帯からの製作選択
材料確認
販売品確認

仮想デバイスでのキャプチャなのでチープ感が漂っていますが、実機ではもう少しマシです・・・多分。
基本的には、製作活動の「支援」に特化して設計しています。データの全てを網羅する気はないと言いますか。後は、各アイテムのアイコンを揃えたりなどの、作業量的に無理な部分は諦めています。

技術的な全体像としては、制作関連データは SQLite でデータベース化、Android アプリ側でデータベースを参照して表示、データベースは Windows アプリケーションで構築、という感じです。Windows アプリケーションとして実装したデータベース メンテナンス画面からデータを投入し、Android アプリのアセットへデータベースをそのまま配備し、アプリ起動時に Android 仕様のデータベース位置へ複製という流れですね。メンテナンス アプリケーションは C# WPF で実装しています。
メンテナンス アプリケーションは、下図のような感じです。

製作管理
商品管理

参照系機能の実装が完了しただけであり、これから自分が必要とするプラスアルファの機能を実装することになります。オープン β 中に、ゲームをプレイしながら使いやすさの改善を試みたいので、それまでにプラスアルファの機能の実装を終えてしまいたい所です。まぁ、今はまだ例外で落ちたりするので、デバッグがまだまだ不十分なのですが。

せっかく実装したので、適当なタイミングでストアへ公開するとは思いますが、多くの人には使えないアプリだろうと思っています。僕が FF14 に張り付いてデータのバージョン アップに対応することはできないので、アプリ内データを最新へ保つことが難しいわけで。そもそも僕は飽き症で、そう長くは FF14 をプレイしないであろう事も問題です。

まぁ、おいおい考えていこうかと思っています。

2013/07/16

FF14 新生 β3 が終わった

FF14 新生 β3 テスト、満喫しました。楽しすぎてたまらんという感じです。そもそも、楽しくなければ β テストも機能しないでしょう。

リミットブレイク最高


戦闘職は幻術士をメインとして上げ、公開範囲のシナリオは幻術士で終えましたが、その他もそれなりにレベルを上げ、インスタンスダンジョンの周回は格闘士で参加していました。

格闘士のリミットブレイク、最高ですね!発動直後の気を溜めてる瞬間がたまらんです。僕同様の厨二病患者には、格闘士がオススメです。

F.A.T.E. をソロる


明け方の人の少ない時間帯を狙って、ボス級の幾つかをソロってみました。厳密には、倒す少し前までには援軍が来てくれるので、最後までソロでいた試しは無いですが。まぁ、人口が少ない時にどの程度遊べるかを試すのも重要かなぁと思います。

剣術士と格闘士は普通にガチれました。雑魚が大量に絡んでくる F.A.T.E. は流石に無理。この 2 つでやれるならば、斧術士は可能でしょうし、槍術士もやれそうですよね。まぁ、何度か同じ試みをしている人を見かけました。

試した F.A.T.E. は Lv.20 以下で、より上位では違うのかもしれません。防御力の差が徐々に顕著になりそうですし。
いずれにせよ、程良いバランスだと感じました。フォーラムでは少人数の場合にキツいとのフィードバックが挙がっていましたが、僕はこのバランスが良いなぁ・・・。

クラフター&ギャザラー


クラフターを全職 Lv.20 付近まで試してみました。品質を上げると取得経験値 300%、ギルドリーブなどでも HQ 納品で報酬 300% となるため、これを狙うためにアクションを駆使して確率を上げ、品質上昇行為の回数を上げるなどが楽しいです。
頭を働かせて有利にする、そんな感じですね。Lv.15 で得られるアクションを職をまたいで活用すると、更に面白くなってくるという感じでした。

ギャザラーも 2 職、Lv.20 超えにしてみました。マッタリ感が僕には良かったですが、嫌な人は嫌でしょうねぇこれ。

絶賛もできない


僕にはゲームパッド操作と UI が大きな不満でした。まぁ、MMO で満足できる UI を見たことが無いですけども。MMO の UI って、他のジャンルと比較して独特ですよね。

僕は PC 版ですがゲームパッド派です。徐々に MMO を敬遠し始める事となった理由の一つに、ゲームパッドの問題がありました。ゲームパッド操作のデキは PS3 版の評価に関係するはずなので、更に使いやすくなるであろうと期待しています。

2013/07/08

Android アプリ開発に手を出してみる

思う所があり、Android アプリ開発環境を整えて、少しずつ弄っています。

で、早速詰まっていました。僕は Sony Ericsson Xperia acro SO-02C を使用しているのですが、どうにも ADB が Xperia を認識してくれません(環境は Windows 7 64-bit)。
正確には、adb devices でリストには載りますが、状態が offline のままであり、コマンドを受け付けない状態です。ネットで調べて片っ端から解決策を試してみましたが、どうにもなりません。

そこで、軽く発狂しかけたので、他の手段を講じた所です。

基本的には、プロジェクトのビルドで生成される .apk ファイルを Android 端末に配置できれば実行できるようなので、Web から Android 端末へ .apk ファイルをダウンロードさせる手順としました。
そのためには Web 上のどこかに .apk ファイルを置けば良いので、愛用している Google Drive に配置することにしました。

手順は至極単純で、自分の Google Drive へ .apk ファイルをアップロードし、Android 端末の Google Drive アプリでファイルをクリックしてインストールするだけです。
.apk ファイルの変更を反映させる場合には、Google Drive 上で既存の .apk ファイルの右クリック メニューから [変更内容を管理...] > [新しい版をアップロード] により、ファイルを上書きできます。

基本的には AVD でテストを繰り返し、AVD だけでは確認が甘くなる部分についてのみ実機確認という流れになると考えれば、Google Drive 経由であることが大きな作業負荷にはなることはないかなぁと。

2013/07/01

ブロック地形 SharpDX 版進捗

基本の移植は概ね終わったという感じです。合わせて、SharpDX 用自作フレームワークで作成した各種機能を強引に適用し、フレームワークのデバッグを同時に行なっているという感じです。やはり、単純なサンプル実装では現れないバグがチラホラと出てきますね。

下図、記念撮影。



上図シーンは、Deferred Rendering、PSSM によるシャドウ マップ分割、環境光閉塞、被写界深度、ポストプロセスによる線形フォグ、といった感じです。

この状態で 60 FPS を維持できなくなりました。デバッグ ビルドで 40-50 FPS くらいですね。シャドウ マッピングと環境光閉塞を適用しない、あるいは、チャンク描画範囲をもう少し狭めれば、60 FPS を維持できるのですが、なるべく負荷の高い状態で実装する方が、チューニングについて学ぶことも多いような気がしています。
分かる範囲でも、投影オブジェクトの選別ロジックを大雑把にしていること、オクルージョン カリングを大雑把にしていることなど、問題は多々あります。速度の問題以外にも、期待する影を描画できていない問題もありますが。

期待していたよりも十分な速度を維持しているので、ひとまず自作フレームワークをそのまま使い、品質を上げていく気分になりました。とても大変ですが、自分のコードならば、誤りがあった場合でも原因の特定と修正が容易であるという利点がありますからね。

でまぁ、Minecraft 風地形の実装はここで終わりにし、その実装を通じて本来やってみたかった実装の方法が見えてきたので、そちらに移行しようかなぁ・・・などと考えています。

libgdx いじり

Google が提供している Java 版の Tango Examples は Rajawali をベースにしているため、自分が仕事で開発する Tango アプリも Rajawali ベースとしていましたが、最近は libGDX への移行を進めています。一応、要点については移行が...