2013/02/13

SharpDX を触り始める

SharpDX という OSS を触ってみました。
SharpDX
http://sharpdx.org/
SharpDX は C# で DirectX を扱うためのライブラリですが、名前空間 SharpDX.Toolkit には XNA Framework に酷似した枠組みも含まれています。

XNA と比較すると、Game、Graphics、Content アセンブリに相当するクラスがあります。IEffectMatrices などが含まれているので、XNA 4.0 を意識した状態でしょうか。ただし、DirectX 実装の名前空間にあるクラスで十分な物に対してはラッパーは存在しませんし、Content Pipeline の概念などもありません。なお、SharpDX.Toolkit は DirectX 11 対応のみのようです。
追記
後に DirectX Tool Kit (DirectXTK) を知り、名称が似ているので DiectXTK の C# バージョンかとも思ったのですが、API やソースコードを見る限りはそうではないようで。
そこで、過去に作成した XNA アプリケーションの中で簡単なものを選択し、SharpDX.Toolkit を用いて移植してみてます。
追記
SharpDX のラッパー作成を通じて感じていることですが、XNA からの移行として SharpDX を考えることは妥当ではないと思います。僕が DirectX 11 を対象としている事もありますが、SharpDX は 10 以上が主であり(9 対応は後付だそうです)、XNA は 9 対応であり、9 と 10 の差異は大きいと感じます。この差異は、SharpDX.Toolkit においても見受けられます。
一応、SharpDX のフル パッケージには、SharpDX.Toolkit のサンプル アプリケーションも含まれていました。簡単な物ならば DirectX を気にせずに実装できるようです。しかし、DirectX を除いても、フォーム アプリケーションの知識が多少必要でしょうか。

ひとまず、もう少し触ってみようと思います。SharpDX.Toolkit の Game クラスから簡単にフォームへアクセスできるため、Game クラスを主体にしたままエディタを作る事を考えた場合に都合が良いかなと。簡単にボタン コントロールを画面に置いたりできるので、ちょっとしたデバッグ用の UI を作りたい場合にも便利な気がします。

まぁ、「XNA の方が極めて楽だな・・・」と思いながら弄っています。

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