学生の頃、並列処理に特化した言語をやったのですが、「なんて名前だっけ・・・」と長く思っていて、ようやく思い出しました。また忘れた時にブログを見て思い出せるようにメモ。最近、痴呆気味なので・・・。
KL1 - Wikipedia
僕自身が KL1 ベースの研究をしていたわけではなく、勝手にいじって学んでいただけです。
まぁ、習得した言語のほぼ全てが、そんなノリで独学した物ですが。
KL1 に触れた時には、それまで得ていた知識では理解に及ばず、新たな概念の習得を余儀なくされ、それが刺激的だった記憶があります。
そういうのが一番楽しいですね。3D グラフィックスを突然やり始めたのも、そんな刺激を求めていた所があります。
Wikipedia には第五世代コンピュータを目指した国家プロジェクトで生まれたと書かれていますが、そんな大事が関与していたとは知りませんでした。
プロジェクト終結が 1992 年、僕が KL1 に触れたのはその数年後なので、何でうちの研究室でそんな時期に KL1 が突然始まったのだろう?と思う所がありますが・・・まぁどうでも良いか。
仕事で KL1 などのような言語を扱う機会を得られる人は特殊だと思うので、貴重な体験をしたなぁとしみじみ感じています。
2014/09/10
2014/09/03
懐古: FF11
丁度仕事を辞めた時で、丁度新居に移った時で、丁度 ADSL を引くという時で、ならば、「ADSL の性能とやらを見せてもらおうか!」と意味不明のテンションを挙げ、当時始めたネトゲが FF11 です。
当時の仕事を辞めずに続けていたならば、FF11 の存在すら知ることが無かったでしょう。当時の僕は、仕事の事ばかり考えていましたから。
もう 10 年以上前の事ですね。サービス開始から数日経過してからの参加でしたが、時期を見れば初期組というやつです。
あの頃は、僕を含めて FF11 プレイヤの殆どがネトゲ初心者でしたので、本当に自由で混沌としていて、でも、何かの期待を抱かせる世界でした。
あれは言葉では表せない経験だと思います。くだらなくてどうでも良い事が特別な何かでした。今でもセルビナの BGM を聞くと、特別な感情が沸き起こります。
経験していない人には伝えにくいですが・・・中学や高校や大学に入学した直後のテンションみたいなものですかね、アレは。
僕は飽きやすいので、1 ヶ月程度で飽き、ウダウダと不満を言いながら惰性で 3 ヶ月程やり(あんなマゾいゲームだと不満は言うでしょう)、半年(?)くらいで辞めた記憶があります。ただ、既に FF11 内の友達とは現実でも友達になっていたので、復帰を求められて何となく復帰したり、また飽きて辞めたり、でもまた復帰したりを繰り返していました。
本格的に辞めたのは数年前です。価値観が合わないと感じて完全に辞めました。僕は数多のゲームの一つとして FF11 を捉えるのですが、延々と FF11 を続ける人には FF11 が日常なんですよね。
とは言え、日常としてくれていたお陰で、僕は復帰してもスムーズに、懐かしさも含めて楽しめたので、とても感謝しています。
と言っても、日常としていた友達らも、IL 制が導入された辺りで「もう FF11 じゃない」と思って辞めたようです。
まぁ、もう年齢や時代を考えても、あの時と同じ何かをネトゲから感じる事はないだろうなぁ、と思っていますが、しかし、何かブレイクスルーが欲しいな!と期待している所もあります。
当時の仕事を辞めずに続けていたならば、FF11 の存在すら知ることが無かったでしょう。当時の僕は、仕事の事ばかり考えていましたから。
もう 10 年以上前の事ですね。サービス開始から数日経過してからの参加でしたが、時期を見れば初期組というやつです。
あの頃は、僕を含めて FF11 プレイヤの殆どがネトゲ初心者でしたので、本当に自由で混沌としていて、でも、何かの期待を抱かせる世界でした。
あれは言葉では表せない経験だと思います。くだらなくてどうでも良い事が特別な何かでした。今でもセルビナの BGM を聞くと、特別な感情が沸き起こります。
経験していない人には伝えにくいですが・・・中学や高校や大学に入学した直後のテンションみたいなものですかね、アレは。
僕は飽きやすいので、1 ヶ月程度で飽き、ウダウダと不満を言いながら惰性で 3 ヶ月程やり(あんなマゾいゲームだと不満は言うでしょう)、半年(?)くらいで辞めた記憶があります。ただ、既に FF11 内の友達とは現実でも友達になっていたので、復帰を求められて何となく復帰したり、また飽きて辞めたり、でもまた復帰したりを繰り返していました。
本格的に辞めたのは数年前です。価値観が合わないと感じて完全に辞めました。僕は数多のゲームの一つとして FF11 を捉えるのですが、延々と FF11 を続ける人には FF11 が日常なんですよね。
とは言え、日常としてくれていたお陰で、僕は復帰してもスムーズに、懐かしさも含めて楽しめたので、とても感謝しています。
と言っても、日常としていた友達らも、IL 制が導入された辺りで「もう FF11 じゃない」と思って辞めたようです。
まぁ、もう年齢や時代を考えても、あの時と同じ何かをネトゲから感じる事はないだろうなぁ、と思っていますが、しかし、何かブレイクスルーが欲しいな!と期待している所もあります。
2014/07/28
Hitman: Absolution
ステルス ゲームを楽しみたくなり、何となく Hitman: Absolution を DL して遊んでいました。先日、Easy でクリアし(僕はヌルゲーマなので必ず最低難易度で開始します)、今は Normal でチャレンジ クリアを狙いながら周回している所です。
Hitman は攻略法が多岐に渡っていて楽しいですね。ステージに慣れていないうちは、敵に見つかって銃撃戦に陥るパターンが多かったですが、そうなったらそうなったで敵を殲滅し、次の周回に備えてアイテムやギミックの配置を調べていました。各ステージはいつでもリトライできるので(スタート地点 or チェックポイント)、気軽に試行錯誤を繰り返す事ができて良い感じです。
初見プレイ中、演出や銃撃戦が「Kane & Lynch に似てね?」と感じたので調べたら、同じ会社(IO Interactive 社)だったんですね。僕は数年前に Kane & Lynch 2 にもハマり、最高難易度まで何度も周回していました。
ただ、Hitman の過去作は Absolution とは趣が異なるらしく、Absolution では Kane & Lynch の開発者(?)が加わったせいで Hitman の良さが失われてしまった、との批判も見ました。
気になったので、過去作の購入を考えて動画を調べてみましたが、Absolution はステージ攻略方法の試行錯誤に焦点が置かれているのに対し、過去作は暗殺方法の試行錯誤に焦点が置かれている感じがしましたね。Absolution のステージは必ずしも暗殺目的ではないと言うか。ただし、Absolution にも多様な暗殺方法が用意されたステージが幾つかあり、クリア後に調べたら驚く物があります(2nd ステージの King of Chinatown で 10 パターン程)。
まぁ、僕はステルス プレイを目的にしていたので、Absolution のデザインで楽しいです。
Hitman は攻略法が多岐に渡っていて楽しいですね。ステージに慣れていないうちは、敵に見つかって銃撃戦に陥るパターンが多かったですが、そうなったらそうなったで敵を殲滅し、次の周回に備えてアイテムやギミックの配置を調べていました。各ステージはいつでもリトライできるので(スタート地点 or チェックポイント)、気軽に試行錯誤を繰り返す事ができて良い感じです。
初見プレイ中、演出や銃撃戦が「Kane & Lynch に似てね?」と感じたので調べたら、同じ会社(IO Interactive 社)だったんですね。僕は数年前に Kane & Lynch 2 にもハマり、最高難易度まで何度も周回していました。
ただ、Hitman の過去作は Absolution とは趣が異なるらしく、Absolution では Kane & Lynch の開発者(?)が加わったせいで Hitman の良さが失われてしまった、との批判も見ました。
気になったので、過去作の購入を考えて動画を調べてみましたが、Absolution はステージ攻略方法の試行錯誤に焦点が置かれているのに対し、過去作は暗殺方法の試行錯誤に焦点が置かれている感じがしましたね。Absolution のステージは必ずしも暗殺目的ではないと言うか。ただし、Absolution にも多様な暗殺方法が用意されたステージが幾つかあり、クリア後に調べたら驚く物があります(2nd ステージの King of Chinatown で 10 パターン程)。
まぁ、僕はステルス プレイを目的にしていたので、Absolution のデザインで楽しいです。
2014/07/24
まほでんわーるど
Far Cry 3 と Watch Dogs と平行して、実は一番ハマっていたのがフリーゲームの『まほでんわーるど』です。
酒場でユニットを雇い、複数のパーティを構成し、ダンジョンを選択し、後はダンジョン攻略を待つだけのゲームです。パーティが全滅しそうだったり、収集できるアイテムの上限に達した場合に、自分の判断で退却させても良し。
この束縛されない緩いシステムが地味に心地よく。ダンジョン攻略終了まで他のゲームをプレイしたり、動画を観たり、ネットで情報を漁ったりなどできるわけです。パーティが上手く機能しているかどうか気になる時や、アイテムや金を充実させたい時には、ゲーム画面に張り付いて様子を見たりなどもして。
放置状態でペナルティがあるわけでもなく、気楽に、何となく、遊べるわけです。
酒場でユニットを雇い、複数のパーティを構成し、ダンジョンを選択し、後はダンジョン攻略を待つだけのゲームです。パーティが全滅しそうだったり、収集できるアイテムの上限に達した場合に、自分の判断で退却させても良し。
この束縛されない緩いシステムが地味に心地よく。ダンジョン攻略終了まで他のゲームをプレイしたり、動画を観たり、ネットで情報を漁ったりなどできるわけです。パーティが上手く機能しているかどうか気になる時や、アイテムや金を充実させたい時には、ゲーム画面に張り付いて様子を見たりなどもして。
放置状態でペナルティがあるわけでもなく、気楽に、何となく、遊べるわけです。
2014/07/19
Watch Dogs
最近遊んでいるゲーム、其の二。Watch Dogs。
Xbox 360 版で DL してプレイしています。例のごとくオンライン介入はオプションから OFF。オフライン コンテンツ中に他者から介入されるのは凄く嫌です。
物凄く期待していたゲームでしたが、少々期待ハズレでした。ハマれないと言うか。
ゲームのテーマとなっているハッキングに期待していたのですが、オブジェクトを遠隔操作する能力に対してハッキングという言葉を当てはめただけで、ハッキングしている感覚が無く。オブジェクトの遠隔操作ができる GTA・・・でしかないかなぁと。
まぁ、どのような表現でハッキングの感覚を味わえるのか、自分自身でも分からないですけどね。
それはどうであれ、監視カメラを乗っ取り、敵の位置を把握し、誘導し、撹乱し、自分は隠れたまま動かずにマップに用意された爆破オブジェクトで敵を倒したり、小道具で誘いだしてからテイクダウンするなどの場面では、非常に楽しめています。要するに、ステルス中は楽しいですね。
各エリアに用意された ctOS コントロール センターの攻略は、そのようなステルス プレイになるので楽しいのですが、数の少なさから早々に攻略が完了してしまって残念な状態になってしまいました。後は、メイン シナリオにてそのような状況下のシナリオがたまに現れるので、それを期待するしかないのかなぁと・・・。
ただ、そのような場面以外が面白くないので、メイン シナリオ攻略が苦痛なんですよね。話の内容も極めて退屈ですし。まだ Act 1 を終えた程度なので、そんな序盤で判断するのも良くないとは思うのですが、先を観たいと思わせる物が無いわけで。
っていうか、ロード長すぎ。
Xbox 360 版で DL してプレイしています。例のごとくオンライン介入はオプションから OFF。オフライン コンテンツ中に他者から介入されるのは凄く嫌です。
物凄く期待していたゲームでしたが、少々期待ハズレでした。ハマれないと言うか。
ゲームのテーマとなっているハッキングに期待していたのですが、オブジェクトを遠隔操作する能力に対してハッキングという言葉を当てはめただけで、ハッキングしている感覚が無く。オブジェクトの遠隔操作ができる GTA・・・でしかないかなぁと。
まぁ、どのような表現でハッキングの感覚を味わえるのか、自分自身でも分からないですけどね。
それはどうであれ、監視カメラを乗っ取り、敵の位置を把握し、誘導し、撹乱し、自分は隠れたまま動かずにマップに用意された爆破オブジェクトで敵を倒したり、小道具で誘いだしてからテイクダウンするなどの場面では、非常に楽しめています。要するに、ステルス中は楽しいですね。
各エリアに用意された ctOS コントロール センターの攻略は、そのようなステルス プレイになるので楽しいのですが、数の少なさから早々に攻略が完了してしまって残念な状態になってしまいました。後は、メイン シナリオにてそのような状況下のシナリオがたまに現れるので、それを期待するしかないのかなぁと・・・。
ただ、そのような場面以外が面白くないので、メイン シナリオ攻略が苦痛なんですよね。話の内容も極めて退屈ですし。まだ Act 1 を終えた程度なので、そんな序盤で判断するのも良くないとは思うのですが、先を観たいと思わせる物が無いわけで。
っていうか、ロード長すぎ。
Far Cry 3
最近遊んでいるゲーム、其の一。遅れ馳せながら Far Cry 3。
ゲームの基本は、FPS + オープンワールドで、+ ステルスなのかなぁと。ステルス プレイをしなければ難易度が跳ね上がるので、実質ステルス必須かと。マルチプレイは例のごとくやっていません。
主に、拠点制圧が楽しくて遊んでいる感じです。銃やカメラで敵をマーキングし、配置と移動をこっそり見ながら戦略をたて、発見されないように狙撃したり、石ころの音で敵を誘導してからナイフで殺るなどしているのが楽しいです。
これだけで僕は十分に楽しめているので、面白いゲームだと思っていますが、不満も多々あり。
一番の問題はメイン シナリオ。ボス戦では、もれなく精神世界的な描写へ入り、ゲーム内現実の状況を無視した戦闘になるのはどういうわけかと。
極普通の青年(主人公)が殺戮の世界に放り込まれ、徐々に狂気に支配されていく話の流れがあるので、正常と異常の狭間を映像的に表現するために、あのような描写を用いているのだろうと想像します。しかし、別ゲームかと言う程に乖離したシーンでイベント戦闘をさせられるので、もうイライラするんですよね。何故か QTE が始まる場面も多々あり、これが更なる不快感を呼び起こします。アホかと。
後は、製作システムが雑で勿体無いなぁと。製作による装備強化は簡単に終わってしまうので、中盤移行は薬を作る程度でしか活用しません。それも、体力回復と動物避けの薬以外はどうでも良い感じで。
ただ、あまり製作に凝る状態だと RPG に良くあるマゾさが加わってつまらなくなる可能性もあるわけで、FPS のお手軽さを考えると、こんなもんで良いのかもしれないなどと思ったりもします。
まぁ、まだ楽しんでます。ちょっと拠点制圧リセットを使ってもう一度やってみようかなと。
ゲームの基本は、FPS + オープンワールドで、+ ステルスなのかなぁと。ステルス プレイをしなければ難易度が跳ね上がるので、実質ステルス必須かと。マルチプレイは例のごとくやっていません。
主に、拠点制圧が楽しくて遊んでいる感じです。銃やカメラで敵をマーキングし、配置と移動をこっそり見ながら戦略をたて、発見されないように狙撃したり、石ころの音で敵を誘導してからナイフで殺るなどしているのが楽しいです。
これだけで僕は十分に楽しめているので、面白いゲームだと思っていますが、不満も多々あり。
一番の問題はメイン シナリオ。ボス戦では、もれなく精神世界的な描写へ入り、ゲーム内現実の状況を無視した戦闘になるのはどういうわけかと。
極普通の青年(主人公)が殺戮の世界に放り込まれ、徐々に狂気に支配されていく話の流れがあるので、正常と異常の狭間を映像的に表現するために、あのような描写を用いているのだろうと想像します。しかし、別ゲームかと言う程に乖離したシーンでイベント戦闘をさせられるので、もうイライラするんですよね。何故か QTE が始まる場面も多々あり、これが更なる不快感を呼び起こします。アホかと。
後は、製作システムが雑で勿体無いなぁと。製作による装備強化は簡単に終わってしまうので、中盤移行は薬を作る程度でしか活用しません。それも、体力回復と動物避けの薬以外はどうでも良い感じで。
ただ、あまり製作に凝る状態だと RPG に良くあるマゾさが加わってつまらなくなる可能性もあるわけで、FPS のお手軽さを考えると、こんなもんで良いのかもしれないなどと思ったりもします。
まぁ、まだ楽しんでます。ちょっと拠点制圧リセットを使ってもう一度やってみようかなと。
2014/05/04
Android で OpenGL ES してみるかもしれない
仕事のモバイル アプリの開発などは糞つまらないので、そろそろ趣味で何かしようと思い、朝から Android の 3D グラフィックス周辺を触っていました。
ひとまず、公式サイトのチュートリアル (Displaying Graphics with OpenGL ES) に従って、エミュレータと実機で動かしてみた所です。
OpenGL 未経験とは言え、すんなりと理解できた感じがします。何となく頭ですぐにイメージできるというか。これなら、自分で思ったように実装できるのではないかと。とは言え、作りたい物が特に無いんですよね・・・。
とりあえず、SharpDX ベースで自作フレームワークを作った時のように、Android + OpenGL 用フレームワークを作る所から始めようかなぁと思っています。で、過去に公開していた各種エフェクト利用サンプルを Android アプリへ移植してみて、どの程度やれるものなのかを見てみるのが良いかなぁと。
ただ、仕事をしながらやるのは何か無理がある気もしています。僕は仕事での不満をそのままプライベートな時間にまで引きずってしまうので。
ひとまず、公式サイトのチュートリアル (Displaying Graphics with OpenGL ES) に従って、エミュレータと実機で動かしてみた所です。
OpenGL 未経験とは言え、すんなりと理解できた感じがします。何となく頭ですぐにイメージできるというか。これなら、自分で思ったように実装できるのではないかと。とは言え、作りたい物が特に無いんですよね・・・。
とりあえず、SharpDX ベースで自作フレームワークを作った時のように、Android + OpenGL 用フレームワークを作る所から始めようかなぁと思っています。で、過去に公開していた各種エフェクト利用サンプルを Android アプリへ移植してみて、どの程度やれるものなのかを見てみるのが良いかなぁと。
ただ、仕事をしながらやるのは何か無理がある気もしています。僕は仕事での不満をそのままプライベートな時間にまで引きずってしまうので。
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