XNB ファイルを読み込み、自分のモデル クラスへデシリアライズし、描画が可能という所まで来ました。
公式サイトの XNB フォーマットの説明にコード例(C++)も含まれているので、読み込みに関する実装は簡単でしたが、自分が作成した Texture2D クラスのバグと言うか、自分の知識不足のために難儀しました・・・。
ただ、読み込めるデータには制約を設け、例えば、モデルで扱えるエフェクトを BasicEffect に限定したりなどしています。また、今はモデルを読み込みたいだけなので、その他は無視しています。
モデルがデフォルトのまま BasicEffect を用いる場合、BasicEffect へ設定するプロパティが XNB に埋め込まれるだけです。このため、読み込んだプロパティを自作クラスへ設定するだけで済みます。カスタム エフェクトを用いる場合、エフェクトのバイトコード、および、エフェクトに設定するプロパティがディクショナリ形式で埋め込まれます。それらの読み込みは簡単ですが、データの利用には汎用的なエフェクトの枠組みが必要であろうかと思います。XNB はシェーダ モデル 3.0 以下だと思うので、その考慮も大変そうです。
これで、FBX ファイルの読み込みと最適化を XNA コンテンツ プロジェクトに任せてしまい、自分は XNB を利用するだけ、という事が可能になったので、テスト コードやデバッグ コードの記述が随分と楽になるんじゃないかなぁと。
ただ、こうなると、「SpriteFont もコンテンツ プロジェクトで管理して XNB から読み込めばいいんじゃないの?」・・・みたいな。自分で専用コードを実装してしまいましたが、破棄しようかなぁ~と。
2013/03/23
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