2013/07/16

FF14 新生 β3 が終わった

FF14 新生 β3 テスト、満喫しました。楽しすぎてたまらんという感じです。そもそも、楽しくなければ β テストも機能しないでしょう。

リミットブレイク最高


戦闘職は幻術士をメインとして上げ、公開範囲のシナリオは幻術士で終えましたが、その他もそれなりにレベルを上げ、インスタンスダンジョンの周回は格闘士で参加していました。

格闘士のリミットブレイク、最高ですね!発動直後の気を溜めてる瞬間がたまらんです。僕同様の厨二病患者には、格闘士がオススメです。

F.A.T.E. をソロる


明け方の人の少ない時間帯を狙って、ボス級の幾つかをソロってみました。厳密には、倒す少し前までには援軍が来てくれるので、最後までソロでいた試しは無いですが。まぁ、人口が少ない時にどの程度遊べるかを試すのも重要かなぁと思います。

剣術士と格闘士は普通にガチれました。雑魚が大量に絡んでくる F.A.T.E. は流石に無理。この 2 つでやれるならば、斧術士は可能でしょうし、槍術士もやれそうですよね。まぁ、何度か同じ試みをしている人を見かけました。

試した F.A.T.E. は Lv.20 以下で、より上位では違うのかもしれません。防御力の差が徐々に顕著になりそうですし。
いずれにせよ、程良いバランスだと感じました。フォーラムでは少人数の場合にキツいとのフィードバックが挙がっていましたが、僕はこのバランスが良いなぁ・・・。

クラフター&ギャザラー


クラフターを全職 Lv.20 付近まで試してみました。品質を上げると取得経験値 300%、ギルドリーブなどでも HQ 納品で報酬 300% となるため、これを狙うためにアクションを駆使して確率を上げ、品質上昇行為の回数を上げるなどが楽しいです。
頭を働かせて有利にする、そんな感じですね。Lv.15 で得られるアクションを職をまたいで活用すると、更に面白くなってくるという感じでした。

ギャザラーも 2 職、Lv.20 超えにしてみました。マッタリ感が僕には良かったですが、嫌な人は嫌でしょうねぇこれ。

絶賛もできない


僕にはゲームパッド操作と UI が大きな不満でした。まぁ、MMO で満足できる UI を見たことが無いですけども。MMO の UI って、他のジャンルと比較して独特ですよね。

僕は PC 版ですがゲームパッド派です。徐々に MMO を敬遠し始める事となった理由の一つに、ゲームパッドの問題がありました。ゲームパッド操作のデキは PS3 版の評価に関係するはずなので、更に使いやすくなるであろうと期待しています。

2013/07/08

Android アプリ開発に手を出してみる

思う所があり、Android アプリ開発環境を整えて、少しずつ弄っています。

で、早速詰まっていました。僕は Sony Ericsson Xperia acro SO-02C を使用しているのですが、どうにも ADB が Xperia を認識してくれません(環境は Windows 7 64-bit)。
正確には、adb devices でリストには載りますが、状態が offline のままであり、コマンドを受け付けない状態です。ネットで調べて片っ端から解決策を試してみましたが、どうにもなりません。

そこで、軽く発狂しかけたので、他の手段を講じた所です。

基本的には、プロジェクトのビルドで生成される .apk ファイルを Android 端末に配置できれば実行できるようなので、Web から Android 端末へ .apk ファイルをダウンロードさせる手順としました。
そのためには Web 上のどこかに .apk ファイルを置けば良いので、愛用している Google Drive に配置することにしました。

手順は至極単純で、自分の Google Drive へ .apk ファイルをアップロードし、Android 端末の Google Drive アプリでファイルをクリックしてインストールするだけです。
.apk ファイルの変更を反映させる場合には、Google Drive 上で既存の .apk ファイルの右クリック メニューから [変更内容を管理...] > [新しい版をアップロード] により、ファイルを上書きできます。

基本的には AVD でテストを繰り返し、AVD だけでは確認が甘くなる部分についてのみ実機確認という流れになると考えれば、Google Drive 経由であることが大きな作業負荷にはなることはないかなぁと。

2013/07/01

ブロック地形 SharpDX 版進捗

基本の移植は概ね終わったという感じです。合わせて、SharpDX 用自作フレームワークで作成した各種機能を強引に適用し、フレームワークのデバッグを同時に行なっているという感じです。やはり、単純なサンプル実装では現れないバグがチラホラと出てきますね。

下図、記念撮影。



上図シーンは、Deferred Rendering、PSSM によるシャドウ マップ分割、環境光閉塞、被写界深度、ポストプロセスによる線形フォグ、といった感じです。

この状態で 60 FPS を維持できなくなりました。デバッグ ビルドで 40-50 FPS くらいですね。シャドウ マッピングと環境光閉塞を適用しない、あるいは、チャンク描画範囲をもう少し狭めれば、60 FPS を維持できるのですが、なるべく負荷の高い状態で実装する方が、チューニングについて学ぶことも多いような気がしています。
分かる範囲でも、投影オブジェクトの選別ロジックを大雑把にしていること、オクルージョン カリングを大雑把にしていることなど、問題は多々あります。速度の問題以外にも、期待する影を描画できていない問題もありますが。

期待していたよりも十分な速度を維持しているので、ひとまず自作フレームワークをそのまま使い、品質を上げていく気分になりました。とても大変ですが、自分のコードならば、誤りがあった場合でも原因の特定と修正が容易であるという利点がありますからね。

でまぁ、Minecraft 風地形の実装はここで終わりにし、その実装を通じて本来やってみたかった実装の方法が見えてきたので、そちらに移行しようかなぁ・・・などと考えています。

2013/06/28

Borderlands 2: ゲイジ三周目 DLC4 ソロ クリア

DLC4 が出たので、久々にゲイジ Lv 61 で三周目 DLC4 をプレイしてみました。

雑魚はスラグ SMG と Infinity、クリスタル&魔術師系は Nukem で即座に始末、ボスは Infinity という感じで進めていました。リロードが遅くてイライラするので、いつもロケランは無視していましたが・・・便利な武器だったんですねぇ。

異常に硬い雑魚(レベルの高い雑魚)がいる場合、無限湧き(?)と思われる場所などは、デストラップを置いてスルーしていました。ラスボス エリアも、雑魚を無視してラスボス エリアに突入しました。ドラゴン三体などやる気がしません。
総じて、空を飛ぶ敵が厄介ですね。僕は Infinity で大体の位置へ狙いを定めてトリガーを引いていただけですが、他の武器では残弾が気になり、そう大雑把にもできないよなぁと。

ボス系は、ラスボス以外は苦労することなく進められましたが、まともにやるとドラゴン戦も面倒そうな感じがします。

ドラゴン戦は、橋の奥で戦っていると若干安全のようで(ドラゴンの火球は当たる)、そこから適当に 撃っていたら終わったという感じです。ただ、あまり奥に長く隠れていると、ドラゴンが遠くへ飛んでいった後にライフを全快して戻ってきたので、攻撃を受けない距離の場合には前に出て攻撃していました。

ラスボスは、デストラップ主体で攻撃、クールダウン中はステージをぐるぐるマラソンという戦法でやっていました。
途中で死んでしまったこともあり、召喚されたドラゴンは、復活地点からおびき出して始末しました。復活地点では階段の裏が安地になるため、隠れつつ顔を出しつつ撃つだけです。
ラスボス ステージから飛び降りると階下へ降りられるでの、ドラゴンを召喚されたら一度降り、ドラゴンを始末してから改めてラスボスに挑むと楽かもしれないですね。階下へ降りるとラスボスのライフが全快しますが、ボス級二体を同時にやるよりはマシな気がします。

ドラゴンを始末した後は、ラスボス ステージへ戻り、地道に削ったという感じです。やけに硬かったですねぇ・・・。まぁ、ソロでは仕方のない事という気もします。

2013/06/25

ブロック地形実装を XNA から SharpDX へ移植中

SharpDX ベースの自作フレームワークのために作成したサンプル アプリケーションも問題なく稼働しているように思えたので、XNA で実装したブロック地形プログラムを自作フレームワークへ移植しています。
自作フレームワークは XNA 非互換、および、シェーダ モデル 5.0 が基本である事から、移植作業に難儀していますが、概ね移植を終えて稼働し始めた所です。

まともに稼働し始めて気になる点が、やけに処理が早いという点です。本来ならば喜ぶべき事ですが、納得できる理由が分からないため、逆に怖いという感じです。

少なくとも、XNA 公式のインスタンシング サンプルを自作フレームワークに移植した時に、自作フレームワークは XNA よりも低速である事を、FPS の数値として自分で認識しています。しかし、ブロック地形実装では明らかに XNA よりも高速です。

DirectX 11 では GPU が上手いことやってくれているんですかねぇ・・・。

2013/06/19

Borderlands 2: ゼロ三周目ソロ保護区・・・終わった・・・

ゼロ三周目ソロ保護区を終えました。ブラッドウィングへ到達するまでが辛すぎですよ・・・。

ブラッドウィング戦は、以下のように戦いました。
まず、装備。
  • スラグの Maliwan 製スナイパー ライフル(面倒だからスラグというだけです)
  • リチャージ遅延とリチャージ率の良いシールド
  • Legendary Hunter
  • スナイパー ライフル携行数アップのレリック(クールダウン速度アップの方が良かったかも)
  • ライフ回復系炎グレネード(回復ついでに Skag を倒すために炎)
瀕死状態が頻発するため、迅速にシールドが回復するようにし、レジェンダリ MOD でライフ回復とクールダウン速度を補ってみたという所です。保護区移動中に Legendary Loot Midget から偶然 Legendary Hunter を得たことが幸運でした。もし得ていなかったならば、ライフ回復のために MOD を Survivor にし、レリックをクールダウン速度アップにしていたと思います。

スキルは、スナイピングとカニングからスナイパー向きのスキルを選択していますが、最重要はインナーベイト、他にはヘッドショットとベロシティ辺りが重要かな?と思っています。いずれにせよ、ブラッドウィング戦のためのビルドではなく、ずっと同じビルドで進行しています。

次に、行動。
  • ブラッドウィングが去っていく所から向かってくる所まで射撃
  • 急降下が来るあたりで(可能ならば)デセプションで回避
  • 急降下で瀕死になったらクールダウンを待ってデセプションでライフ回復
  • 地上に降りてきた時はデセプションしてクリティカル狙い
  • 炎雷酸で Skag が強化されている間は回避優先(ブラッドウィングよりも危険)
  • セカンドウィンドは期待しない
つまり、ただ逃げながら撃って倒しただけです・・・。再戦したら勝てるかどうか怪しいですね。

Skag を丁寧に掃除していると、そのうち登場しなくなるので(ブラッドウィングがエレメントを変えると再登場)、Skag 殲滅を優先しても良いのかも?と、終わってから思ったりもしています。ブラッドウィング単体ならば難しくないですからね。

ネットを検索すると、「デセプションからロケット ランチャーで攻撃していれば楽に倒せる」との情報を得たので最初に試しましたが、火力不足で弾切れになった上に死んでしまいました。まぁ、普段、ロケランを使わないので、イマイチよくわかりません。いずれにせよ、ある程度攻撃してから死んでしまうと、特殊なシールドを持参しない限りはロケラン弾の補充が難しいため、リトライが厳しいですね。

ひとまず難所を越えましたが、どうにもゼロだけ三周目を楽しめません。「楽しめていないのに進行させる必要あるの?」と思いながらプレイしています。
二周目は Jakobs 製スナイパー ライフルを携帯し、ヘッドショット一発で雑魚を倒しまくれて楽しかったのですが。Jakobs 製スナイパー ライフルは、あの撃つたびにガチャガチャやってる感じが良いですよね。

2013/06/16

FF14 新生 β に参加していた

金土日と、新生エオルゼア β テストに PC 版で参加していましたが、期待以上であり、三日間ハマっていました。

特に面白かったシステムは、F.A.T.E. (Full Active Time Event) ですね。
FF14 Wiki - Full Active Time Event
FF 11 で喩えるならば、カンパニエバトル、ビシージ、護衛クエストなどを統一化し、任意の PC で束縛なく進行できるようにしたイベント システム、といった所ですか。
言葉を交わさずとも、各 PC が状況から役割を判断して行動し、クリアする、その一体感は最高です。エリアに人が集まらず、少人数で挑むハメになった場合、特にこれは顕著となり面白さが増します。短時間で終わる点も魅力的ですね。

しかし、β 参加者は MMORPG 経験者が多く、攻略上のあるべき振る舞いを自然と行なっているのでしょう。公式サービス開始直後は、こう上手くはいかず、どこまで楽しめるかは分からないですね。まぁ、それはプレイヤ側の問題ですが。

細かい不具合よりも、システムの基本が面白さを提供し得るか否かが重要で、旧 14 では β 段階で既にそれが皆無であった、新 14 にはそれがあると思える、そんな印象です。

libgdx いじり

Google が提供している Java 版の Tango Examples は Rajawali をベースにしているため、自分が仕事で開発する Tango アプリも Rajawali ベースとしていましたが、最近は libGDX への移行を進めています。一応、要点については移行が...